適当

歳喰ったおっさんがやってる格ゲーをつらつら書くだけのブログです。

Ver.1.26 ファウスト戦メモ 後編 小ネタなり方針なりの話

どうもです。

 

前のファウスト戦の話の続き。

後編になります。

1日で読もうと思わない方がいいかも。

 

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・その他細かい対策や小ネタ等々

1.ファウストの2S

硬直差-19F、主な用途は近Sからの暴れ潰し

‐19FだからHSVV確定じゃんって思うけど、ダッシュ感性無しの近S>2SだとVVが当たらない

2Sからの最速立HSは連ガ、2HSは隙間ありなので、ダッシュ感性近Sから出されたらHSVVを入力するくらいの認識でOK

 

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2.2K>足払いについて

連ガじゃなく、普通にVVで割れる

当然2K止めされたらVVをガードされるので常にやるわけではないけども

2Kはディレイ幅が無いので、2KをFD>足払いをガードするタイミングでファジージャンプをする

2K>前Pの選択肢が無くなるし、2K>ダッシュ投げ or メッタみたいな展開早くする行動もできなくなる

 

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3.クエビコ紫について

ファウストの最強行動

クエビコ自体は相手の現在位置をサーチして、P版が表、K版が裏、S版が上から降ってくる

目印は案山子の目が光ってる所に本体が出てくる、S版は案山子の目が光らない

発生自体遅いので見てから確認できるが、紫rccはそんな事確認させてくれないし、滅茶苦茶展開早い

 

P版は1キャラ分くらい離れた位置の表

K版は1キャラ分くらい離れた位置の裏

S版は動かないか後ろに歩いていると密着の表で、1歩でも前に歩くと裏に行く

PとKは66紫、S版はN紫か66紫で展開を早くできる

 

①予め飛んでおく

状況が好転するわけではないけど、崩しは喰らいませんという意味で

ソル側がボタンを押す必要は無く、出た位置を見て即ガードを入れる+投げ、メッタの選択肢は除外される

S版88紫rcc空投げなら別に安いし一点読みの範囲を超えない

 

 

②タイランを出す

ゲージ50以上ある時限定

表はFD、裏はタイラン入力>FDを仕込む、その逆もあり

入力はタイランを出すと決めた方向にタイラン入力>即FD

66紫rccなのでファウスト側がジャンプ以外の何かしらの行動を取っているから成立する

Pクエビコ66紫rcc>打撃とKクエビコ66紫rcc各種行動に勝ち

Pクエビコ66紫rcc投げ or メッタに負け

紫rcだった場合、タイランをFDで上書きできる

 

タイランを出すのに理想な位置は、ファウストが端を背負ってくれる状況

タイランは結構な位置で壁が割れるので、タイランCL>壁割りで高リターン

仮に割れなくても、CLならダウン追い打ち前HSが入る

 

 

③予めダッシュする

ダッシュボタン+6入れする事でK版とS版を回避できる行動

K版66紫rcc近Sは遠Sになる、S版は66紫暴発を強要できるので44紫にしないといけない

P版が来た時に②のタイラン入力ができたら100点

 

 

前提が「クエビコ紫が来た」という反応によるものなので、他のを見てたりしたら正直喰らう、これは仕方ない

できる状況で上記の逆択を都度仕掛ける事ができたら90点くらいの気持ちでやれたらいい

 

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4.突きますに前P

ド先端じゃない限り、基本chしてくれる

ド先端に前Pを出した場合、相〇するので、ダッシュでclする癖を付ける

NVよりは安定して押せるので、個人的には前P

この後BR1スカし>BR1スカし>近S重ねが可能

この近S重ねがファウスト戦で重要で、黄色rcや骨折紫に対してソル側が回答を出せる

 

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5.骨折紫について

骨折自体は暗転前16F+暗転後5Fの計21F発生の完全無敵覚醒技で、これ単体だとはっきり言って弱いけど、遅い分紫rcとの相性は抜群

ソルは近Sを重ねるだけで詐欺ができるんだけど、紫rccされて後ろ投げ喰らって状況が悪化するので、ファウストが50ある時は常に警戒する必要がある

 

近Sを重ねた時に以下行動を準備する

 

①投げを仕込む

rcc投げと近Sは無効化できる

難しいけど、紫rcと出し切りに対してFDで投げをキャンセルできる

 

 

②タイランを出す

ゲージ50以上ある時限定、クエビコ紫rccと同じ原理

違うのは裏が無いから普通にタイラン入力>FDキャンセルの準備をする

これが一番簡単で、ファウストの紫rcc系統は金バ以外全て潰す

 

 

骨折紫rccで一番喰らったらいけないのは後ろ投げ

メッタは中央に戻されるだけなので、いくらでもカバーできる

 

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6.ソルの足払いをchさせた場合

ファウストの立Kや立HSに噛み合って足払いがchする事が結構ある

ファウスト限定で足払いchBR1立Kdc立Kが入る

ここでHSVVCLにするよりは、ゲージ回収目的で

足払いchBR1立Kdc立K>前S>BBが良い

ダメージもHSVVCL〆が130、BB〆が125と5の差なのと、BB〆の方が相手にゲージを与えないので、中央はこのルートが良いと思う

 

開幕位置なら

足払いBR1>ダッシュ立HS>BR1スカしで壁バウンド誘発>立K>空中HSVV

足払いBR1>ダッシュ立HS>BR1スカしで壁バウンド誘発>立K>前S>BB

等々

 

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7.ファウストへの起き攻めと起き攻めを凌がれた時

骨折紫や飛びが成立した後の選択肢を考えると、近S重ねとファジー潰し近Sと投げ

近Sからダッシュ近S、近S>遠S、投げ等で展開を早く作る

崩す目的なら投げから詐欺>ノーゲージF式の流れにはいけるから、狙うのはありだけどノーゲージF式は難易度がなー、やり込み必要

ゲージ50ある時は積極的に狙ってもいいかも

 

FD直ガ等でなんやかんや距離を離された時に、前みたいに前Sの位置で間接的なリターンを求めるやり方は、その位置になった時にクエビコ紫もあるってなると、ファウスト相手にはかなり微妙

距離を離された時も深追いせず、BR1がガードされて確反を取られない位置をキープして戦うのがベター

 

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8.NG行動

以下の行動は基本ファウスト側に好転しやすい

 

①GF

100%やっちゃいけないってわけでは無いですが、頻度はかなり少なめ

けん制潰しでやっちゃいがちなんですが、ドリルキックに負ける、ファウスト側が物投げできる上に、立Kの発生7Fというのもあって、ガードさせた位置に寄っては立Kchdccネッカでリスクリターンが合わない

使う場面は主に50ある時で、GFを立ちガードさせれば昇り中段できるし、しゃがみガードでも近Sからソルの有意な展開に持っていけるので、俺は50ある時に使ってます

 

 

②立K対空を喰らわない

立K空中ch前HS>Pクエビコがファウストの対空からの最大リターン

運送力も高く、中央でもアイテム2個以上確定、端なら立Kや近S拾いから一発壁割りもできる

BBやBR1を出して立K空中ch貰うのは仕方ないとして、ソルが先に飛んでボタンを押すというのは基本NG

 

 

③後ろ歩きすると分かってるファウストにソル側がダッシュから先に通常技を押さない

基本届きません

前Sも今Ver.だとリターン薄いし、ドリルキック考えると押す理由が乏しい

ファウスト側もあくまで技が当たらないように下がってるだけで、端まで下がるって事は無いので、後ろ歩きするのがわかっている状態ならきちんと我慢なりダッシュガードしながら距離を詰めて、後ろ下がりから何をしてくるか見ましょう

 


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9.バーストポイント

大まかに2つ

 

①コンボ中のdccネッカに青バースト

ネッカは入力した方向へ感性が乗る

このdccネッカにヒット同時バーストすると、ファウスト側が反対方向へ吹き飛び、ファウスト側が逆に画面端を背負う

よくあるのがWネッカを使用するコンボ

dcc+6入力でないと繋がらないパーツを知っていれば、青バースト>ファウストが画面端>一気に形勢逆転(ここではコンボパーツは割愛)

 

 

②クエビコ確認金バースト

前編でも記載しましたが、メテオを引いた時に表裏を掛ける際に金バーストを狙う

ミスっても青バーストになる

ソル側が端寄りで裏が来た時にファウスト側が画面端を背負うので、狙い所

逆にファウスト側が端を背負いたくないという理由で表にする率も上がるので、バーストを使わなくてもよくなったりする

カメラアングルが急に動いたのを確認して金バーストでOK

Sクエビコが来てもお互いスカってファウスト側が確反を貰う、遅れた場合は金バーストが当たる

 

 

逆にNGなバースト

 

①突きます

ヒットして最速バーストで追加が当たらなくなるけど、こちらのバーストゲージは空

ファウスト戦でテンションゲージ0の状態は金バーストを狙う、青バーストで確定を取るってのが重要なので、バーストゲージが空になるような打ち方は、やるしかない時以外は避ける

 

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長い、長過ぎる…全部で10700文字ってなんぞ…

ファウストの理解度とソルでのキャラ対策に滅茶苦茶時間掛かった…

 

最近DUSTさんと連戦>確認を繰り返したり、ボンちゃんにも確認取ったりして、苦手なファウスト戦の方針を決めれそうなので、自分用のメモとして記載。

DUSTさん、ボンちゃんはありがとうございました。

 

新しい事を発見したら追記していきます。

 

 

読了感謝

Ver.1.26 ファウスト戦メモ 中編 牽制相性の話

どうもです。

 

前のファウスト戦の話の続き。

中編になります。

1日で読もうと思わない方がいいかも。

 

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・牽制相性

1.遠S

発生12F、持続2F、全体硬直33F、硬直差-8F

ファウストの基本にして起点となる技

この技だけを見て差し返す事はできるけど、他の選択肢を考えたら無理

え、無理だよね?100%差し返せる人いる?

 

ソルが基本的にできる事は以下

 

①遠Sの先端位置で先出しのBR1かBB

遠Sに発生勝ちする目的で出す

ファウストが一番されて困る行動

というかこれ無いと勝てないっす、許して ( ^p^)人(^q^ )

先出しBBは分かりやすく牽制潰しの目的で出してるので説明は除外するとして、BR1の説明

 

・BR1をファウストがガードした際に確定を取る手段がない

ソル側がこの位置でBR1をガードさせた時に恩恵がいくつかあって、ファウスト側が強制的に読み合わないといけなくなる、いや読み合いと言っていいのか? 押し付けじゃないか? 謎

 

↑ 具体的にはこの位置 ↑

この状況下でファウストがBR1をガード後に取れる行動は以下

 

1.バクステ

ソルの投げとBR2に勝つ

 

2.最速立P

ソルの投げ(投げ間合い外)とSに勝つ

リターン出すなら立P>前P>ネッカ

 

3.ジャンプ

ソルの投げとSに勝つ

 

これだけ見てるとファウスト側がソルの3つの行動に対して2個勝ってんじゃんって見える、実際そう

ここで肝なのがソルがBR1をガードさせた後、ファウストの最速立PをガードするタイミングでSを押すと、立Pをガード、バクステは遠Sで確定を取れる

 

立P>前Pのガトリングはファウスト側からすると高リスクミドルリターン、これは後述

バクステすると遠Sがバクステの硬直に地上喰らいする

ジャンプは遠Sを避けれるけどJDは前Pで差し返しの形になる(chしない)

 

この一瞬ガード>Sを押すって行動に対して、ファウスト側の最大リターンは飛んで最速ドリルキックかダッシュ投げ

この2つに勝つのはBR1ガード後最速立K

ファウスト立Pは相打ち、負ける選択肢はバクステ>遠S

 

お互いが整理できてたらそれはもう荒れる、端から見てると単なる喧嘩

でもリターンはソルの方が上

 

BR1に置き遠Sが先に発生しててchを貰う事もある

これは仕方ない、BR1出すのが遅れたと思いましょう、BR1を先出しして遠S発生前を潰すのが一番の目的

ファウストの遠Sがchした場合、空中喰らいになるので、ファウストの最大リターンが遠S>立HS>突きますでダメ91+アイテム2個投げ

ただ、遠Sが結構な位置でめり込まないといけないのと、発生の関係でchさせようとするならファウスト側が完全な先出しになる点がファウスト側からすると難しい事してる

単純なリターンを出すなら立Kだけど、ダッシュ2Sや足払い、NVに負けやすい行動

 

因みにBR1はファウストのしゃがみ前歩きや後ろ歩きでそもそもガードしないって事ができますが、しゃがみ前歩きしてるならダッシュ2S、後ろ歩きするならこっちも歩くか走ってゲージ貰いましょう

ファウスト側が嫌がってる証拠です

 

 

ダッシュして先端部分をガードしに行く

じゃあずっとその位置を陣取れるかというと実際難しくて、別の行動も必要

言うて遠S空中ch立HS>突きますが入る状況ならアイテム2個投げれるのでやり過ぎ注意

そもそも、あ、この人踏み込んでくるんだっていうのも見せないと上記のBRやBBが生き辛いので、良い感じにダッシュガードしに行く

この時理想なのが、遠S先端部分を立ちガードする事

遠S先端部分を立ちガードすると、2HSが届かなくなる、遠Sをしゃがみガードすると2HSが当たる

 

いやいや遠Sじゃなくて2HS出されたらどないすんの?って話でもあるので、相手見て相談の行動

この行動の利点は以下

 

◎遠Sガード>2HSをスカした時に走れる

遠Sしゃがみ喰らいで確定を取れる

遠Sしゃがみ喰らい>2K>前SclHSVVCLで140+BR1スカしから、近Sかファジー潰し兼投げ間合い外からの近Sか投げで起き攻め

難しいなら、遠Sしゃがみ喰らい>2K>前S>BRで105+端に寄せる

どっちにしても期待値はかなり高い

 

立ち回り2HSを考慮して遠S先端部分をしゃがみFD>2HS入れ込みをスカすといった手もあり

 

◎突きますをガードしやすい、前Pを押しやすい

遠Sをガードしてから(2HSをスカしてから)前に出るって行動なので、突きますのモーションを見て前Pってのは慣れればイケる

遠Sノーキャンの時にきちんとダッシュ遠Sか2Sで触りに行けたら◎

 

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2.立Pや2Pからの行動

判定だけなら鬼のように強いファウストのP系統

でもこの技は基本前Pが繋がらない位置なら無視して良いです

 

2Pは発生7F、ディレイ幅無し、先端位置でchしても何も繋がらない

開幕よく出される技ですが、ソルの2Kで相殺

この後ファウストの安定行動はもう一回2PかFD

2P一発のダメージを開幕からビビる必要は無くて、むしろファウストがリターン出せるボタンを押せない点を考えたら、2K相殺後に2Sや足払いを入れ込んで良いです

わからせたいならSVVや2K相殺後BR1、ここまでやるか?SVVは偶にやる ( ^p^)人(^q^ )

 

立Pは発生5F、ディレイ幅無し、リターンを出そうと思うと立P>前P>ネッカ

ファウストの前Pがガードさせて‐21Fというのもあって、何かしら行動を取らないといけない

前Pからネッカ、突きます、アイテム投げ、ノーキャンに対して何かしらの回答を持っておく

 

①前P>ネッカ

最速ネッカの場合、

勝ち:ソルの最速立K、VV

負け:前P、ノールック前HS、NV

相打ち:立P

 

ディレイネッカの場合、

勝ち:前P、前HS

相打ち:ノールックNV

前HSは空中chになるので、NVやダッシュ立Kが繋がる

 

 

②前P>突きます

勝ち:前P、VV、ノールック前HS、NV

負け:立P、立K

 

 

③前P>アイテム投げ

勝ち:前HS、ノールックNV

負け:立P、立K、前P、ファウストの前Pを直ガできなかった場合のVV

 

 

前P自体、全体43Fと鬼の硬直なので、スカったら大惨事

立PをFDして前Pを空振らせるのも手(というか一番理想)

 

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3.立HS

発生13F、持続8F、全体硬直38F、硬直差-7F、ガードさせた時のノックバックが大きい

地上喰らいで追加立HSからアイテム2個以上投げれる、ダメージがパイルバンカー

 

地上喰らいするのが一番駄目で、ガードしてもノックバック効果が大きいので確反とかそういうのは基本無い

 

けん制相性で言えばソルの先出し足払いとNVが一番良い、2Sは相打ちになりやすい

ファウストの立HS、足元のやられ判定が変に残っていて、先出し足払いが結構chしてくれたりする

ソルの足払いとファウストの立HSが同時に出てお互い空振った場合、8Fファウスト側が不利

ソルがダッシュ足払いをしに行くタイミングに依存するので、例えば最持続の8F部分を足払いで避けた場合は5分

 

ファウストの立HS先端が当たる位置でソルの足払いを振った時によく起きる↑

 

立HS空振り>次のファウストの行動を考えると、

 

①ソルの2S

勝ち:ファウストの各種通常技を最速で出す

負け:高めドリルキック、後ろ歩き

 

後ろ歩きに対して各種通常技を最速で出してくるタイミングでダッシュガードができると理想、ファウストが更に下がる事になる

ドリルキックはこの後記載

 

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4.ドリルキックからの云々

発生10F、着地するか相手にガードさせるまで出っ放し、ガードさせた高度で有利Fが変わる

ファウスト側としての理想の出し方は相手の膝くらいに当てるドリルキック、大体5分くらいになる

 

①ガードさせて5分になる高さ

膝に当たるような出し方に対しては2S先端当てを狙う

空中chなのでBR1入れ込みから

 

◎BR1がヒットしていたら

ソル側が端寄り

・BR1ヒット>立Kdc立K>前S>BB

 一番簡単でダメ123

 

・BR1ヒット>NV>2K>前SclHSVVCL

 ゲージ回収+火力上げでダメ146

 

開幕位置

・BR1ヒット>立Kdc立K>JD降りJD>ダッシュ近S>立HS>BB壁貼り付き>ファフ

 ゲージ回収約40%でダメ186⇒メインはこっち

 

・BR1ヒット>立Kdc立K>JD降りJD>近S>HSVVCL壁貼り付き>前HS

 ゲージ回収約30%でダメ196⇒リーサル用

 

 

◎BR1がヒットしていなかったら

ソル側が端寄り

・BR1スカし>立Kdc立KdccBR1立K2ヒット>前S>BB

 端から端まで運送+壁割らないルート+ダメ138

 

・BR1スカし>立Kdc立KdccBR1立K2ヒット>JDdcJD>地上HSVVCL壁貼り付き>ファフ

 端から端まで運送+ダメ197

 

開幕位置

・BR1スカし>立K>前hjJDdcJD>(近S>立HS)or 立HS×2>BB

 ゲージ回収約40%でダメ216⇒メインはこっち

 

・BR1スカし>立K>前hjJDdcJD>立HS>ダッシュ2K>前SclHSVVCL壁貼り付き>前HS

 ゲージ回収約35%でダメ228⇒リーサル用

 

 

ダッシュガードしてドリルキックを高空でガードさせるようにする

ガードさせる位置が高ければ高い程、ファウスト側が不利になる事を利用してダッシュガードしに行く

ガードさせて5分になるような位置のドリルキックはその後の行動を仕込み辛いので、ダッシュガード>立Kが確定できる位置まで走る

ファウスト側が慣れていたらダッシュガードされ確認>愛か空中ネッカでキャンセルする事になる

 

◎空中ネッカ

前Ver.までは立Pでchが取れたけど、今回は相打ち

手を出さずにガード>近Sからフルコン

 

◎愛

ドリルキックをガードしてから動くのが面倒な人はNV

最大リターンは愛のモーション確認ダッシュ2HS

 

ソル側画面端

ダッシュ2HSchBR1スカしで位置入れ替え>近S>立HS>BR1スカし>前JD降りJD>HSVVCL>ファフ

 ゲージ約48%回収、ダメ261

 

余談で、位置入れ替え立HS>BR1スカし>近S>JDDも入りましたが、ダメ1しか変わらんとです ( ͡° ͜ʖ ͡°)

 

ソル側が端寄り

ダッシュ2HSchGFFダッシュ低空HSVVCL>立KdccBR1立K>前S>BB壁貼り付き>ファフ

 ゲージ約48%回収、ダメ269

 

開幕位置

ダッシュ2HSchGFFダッシュ低空HSVVCL>立K2ヒット>前JSJD>2K>前SclHSVVCL壁貼り付き>ファフ

 ゲージ約45%回収、ダメ297

 

 

このドリルキックに対して明確に回答を出すというのは難しくて、ダッシュガードしても位置に寄っては逆に相手がローリスクになったりする

100%の回答を出すのは難しいけど、この高度でガードしたらこうするってのを決めてやるだけでもファウスト側が意識するので、できるだけやりたい、現実はドリルキックを喰らう ( ͡° ͜ʖ ͡°)

 

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今回はここまで

この記事が一番長い…

 

読了感謝

Ver.1.26 ファウスト戦メモ 前編 アイテムの対処の話

どうもです。

 

今回はファウスト戦の話。

鬼長文になったので前中後編で分けます。

1日で読もうと思わない方がいいかも。

 

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ファウスト戦でやるべき事

 

・アイテムの対処

1.メテオ

2秒後に落ちてくるガークラの飛び道具

3種類の軌道からランダムに落ちてくる

肝なのがガークラの関係で連ガじゃなくなる所

久延毘古(以下クエビコ)表裏も合わさると普通にガー不

 

①タイミングを見てFD張って逆昇竜HS+1ボタン離し

クエビコに対して、裏周りはHSVVが出る、表ならFD

メテオを先にガードしてしまうと当然無理、素直にどっちかにガードを入れる

 

 

②カメラアングルが動いたのを確認して金バースト

ミスったとしても青バーストになる

 

メテオが出た時に取る行動でNGなのが、メテオをガードする際に空中にいる事

クエビコ表裏が来た際、ガードできればいいんですが、できなかった場合空中ヒットなので、ファウスト側の有利Fが増加してしまう

 

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2.100t

ファウストの1キャラ分くらい先に落ちてくるガークラの飛び道具

 

①物投げ硬直後なら垂直ジャンプ>100tガード
ファウスト側は飛ぶかバクステするか
ファウスト側が飛んで空ダしてくるなら前P
バクステなら着地後ダッシュ

 

②物投げ中に100tが見えたらNV

他を見てたりするからあまり現実的じゃない

 

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3.ちびファウスト

攻撃判定のある技が当たった場合に地団駄を踏んだ後、相手をサーチして飛び掛かってくる飛び道具

 

①発動させて(地団駄をガード中も同様)飛んでくる所に合わせて前ジャンプガード
投げの選択肢が無くなる+飛び道具判定だから投げスカの時に近Sch

 

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4.バナナとバナナの皮

バナナは自身、相手問わず取れる体力回復アイテム(20回復)>取得後に後方にバナナの皮が落ち、動かないが当たると転ぶ(ガード可能)設置飛び道具

 

ダッシュガードしてラインを上げる

一番丸いし、ダッシュ+ガード分でゲージを貰う

 

 

②BR1で避ける

位置に寄るけど一応避けれる

でもこの位置はガードされたら基本確反を貰う

 

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5.ハンマー

ファウストの2キャラ分くらい先に落ちてくる飛び道具

地面に接地した際1度だけバウンドし、バウンドしてから消えるまでにも判定がある

 

①ソル側が技スカの時は跳ね返りをダッシュガード or ダッシュジャンプガード

一番の目的はファウストに気持ちよくアイテムを投げさせない事

地上でハンマーをガードした後は守り色々やりましょう

 

 

②物投げ中にハンマーが出ている場合:前S>BR入れ込み

最大リターンだけど、他を見てたりするからあまり現実的じゃない

 

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6.ラッパ

後ろから高速でちびファウストの大群が走ってくる飛び道具

 

①無理に取らない

取った所でファウストの愛やらhj涅和混練(以下ネッカ)やらある

よく見るのがラッパあるからと下がったりNVで無理に取りに行ったりしてるけど、

後ろ歩く=ファウストが物投げできる、位置に寄っては端付近から逃げられる

NV=ガードされた時に投げられる>演出長いのでちびファウストの大群が通り過ぎてファウスト有利

 

あ、取れちゃったってくらいの気持ちで良い

 

 

ファウストにラッパを取られた時
一番丸いのは後ろジャンプガード
ファウスト側がソルの技に被弾してた場合、ゲージ50あるならBR1>88赤

 

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7.爆弾

接地して約4秒経ってから爆発する。

この爆発はファウスト自身も爆発に巻き込まれてしまう。

 

①無理に蹴らない

爆弾は爆発する内側の方が有利になる(内側4F有利)

ソルの後ろに爆弾がある形が望ましいので、その位置まで走る

ファウスト側が爆弾の時間を計算して遠S>突きますをしてきたりする

この時は突きますにきちんと前P>BR1スカし>BR1スカしから近S重ねとファジー潰し+投げ間合い外近Sの起き攻め、リーサル時は前P>BR1スカし>前HS

 

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8.アフロ

アイテムを取る or メッタ狩り(以下メッタ)成立時に、やられ判定がアフロ分追加され、引火する技をヒットさせると爆発して浮かせる

一定時間経つとアフロが爆発し(打撃属性)、ガークラを誘発させる

10ヒット or 10回ガードすると付いたアフロは消失する

アフロが付くと突きますに対して前Pが負ける、JKやJDが上り中段として成立する

この状態のファウストの飛びに対してソルがやれる事は、ジャンプ攻撃を置くか足払いでスカすかVV先出しか


ファウストがアフロを取った場合

ソル側が前Sを振っていい、引火する

 

 

ファウストがアフロを取って愛を投げた場合

バウンドしたのを確認してダッシュ、最悪空中ガード

 

 

③ソルがアフロを取った場合

回答無し

ファウストがJDしそうって所を空気を読んでVVしてます

正直取りたくない

 

 

・メッタ刈りを喰らった時用の凌ぎ方
①基本はJD詐欺からスタート

②近SでFを埋めて、昇りJK>JDか下段の2択

③近Sガード後に上下ファジー>JKをガードしたらSVVを出す

┗ もしくは足払いを擦る>ファウストのJDがスカる>投げが着地硬直に確定

  対の選択肢はJK降りJKで足払いを潰す、ファウスト側が難しいけどミスっても攻め継続にはなる

  JK空ダJSは択になっていない

 (前歩き近S>立HS>HSVVでアフロ爆発も当たらなくなる)

ファウスト側は崩してる前提でダッシュを入れ込みやすいポイントなので、足払いスカし>上記の最速行動を擦る

足払いで避ける>立Kを擦った時にガードされてたらhjcl>空中ガードしてアフロの爆発をやり過ごす
アフロの爆発は打撃なので、着地後も動けない>投げと打撃の択が来るポイントなのでファジージャンプとVVで読み合い

 

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9.ドーナッツ

取ると体力が20回復、ドーナッツが出ている間はドーナッツの出現率が減る(重要)

取れる場面は取った方が良さそう

 

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今回はここまで

 

読了感謝

Ver.1.24 メイ戦 S横イルカに対する行動

あけましておめでとうございます。

 

今回は短いです、多分。

 

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◆メイのS横イルカ後の展開について

Ver.1.24でメイのS横イルカ(以下S横)の硬直差が-3Fになり、かなり強くなった技。

前までのとりあえず遠Sか2Sってのができなくなったので、最近対戦して自分なりに取った対策を纏めておきます。

 

・S横後のメイ側の行動

1.S横>S横

2.S横>2K

3.S横>後ろ歩きS横

4.S横>バックステップS横

5.S横>前ジャンプ

 

これに対してソル側が取る行動は以下の3つ

 

①S横ガード後最速2S

②後ろ歩き2S

ダッシュ遠S

 

 

①S横ガード後最速2S

1.

ガードした位置によって相打ちになったり勝ったりする

安全に勝ちたいならS横にFDを張る必要あり

実戦でダッシュFDでS横をガードしに行くって展開…あるかなぁ…w

 

2.

メイのS横後の最大リターンの2Kに対して確実に勝てる。

2Kch前HS>HS縦イルカ>JDdcJPPPP壁張り付き>最大溜め前HSで162+壁割り

一番喰らってはいけない選択肢なので、2Kをchしない事が大事。

 

2SchBR1>立K>dcc or 前SclHSVVCL で155

S横>立P or 前Pも2Sが全勝ち。

 

3.

メイ側が差し返しの形になる、メイ側の読み勝ち。

メイの立K、遠S、2S、S横が確定。

メイ側にゲージが溜まっていく。

 

4.

2Sスカった後、立Kで勝ち。

開幕位置なら立K1chdc入れ込み立K2>JDD>HSVVCL で177 + 1F詐欺

安定を取るなら立K1chdc入れ込み立K2>BR1>近S>前SclHSVVCLで136

 

5.

2Sスカった後、前P対空が間に合う。

 

 

②後ろ歩き2S

1.

ガードできる。

正確には、2回目のS横をガードするタイミングで2Sを押す。

 

2.

スカる。

こっちが後ろ歩き2Sを選択した場合、メイの方が先に動けるので、状況的にはソル側が不利。

 

3.

その場最速2Sの対として成立する行動。

その場最速2Sに確定を取る形のS横を出すとこの後ろ歩き2Sがchする。

メイ側が2Sに差し返しのタイミングになるようなS横を打たないといけない。

 

4.

後ろ歩き2Sに差し返しの形になる、メイ側の読み勝ち。

 

5.

後ろ歩きして2Sを押した場合、前JSが確定。

ただ、メイが前ジャンプしてる際にソルが後ろ歩きしているのが見えるので、メイ側も迂闊にJSを出せない状況。

後ろ歩いて2Sだけじゃないって所がポイント。

 

 

ダッシュ遠S

3.と4.に明確にリターン勝ちできる、①と②を見せてるから通る行動。

1.に負け、2.はノーマルヒット、5は対空が間に合う。

 

S横だった場合、空中chになるので、

遠SchBR1>立K2段目のみdc立Kから色々、

端が近いようなら遠SchBR1>立HS>BRスカし近S>遠S>HSVVCL

 

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年末前にゆうさん、あぜすけさんと対戦して試す+るぅさんにも確認してもらって、

この行動ができれば90点って事が分かっただけに、個人的にはかなり満足度高い対策かなーと。

特に後ろ歩きに関してはるぅさんからべた褒めされて嬉しかったw

ゆうさん、あぜすけさんは改めて対戦ありがとうございました。

色々と勉強になりました。

るぅさんも対策付き合ってくれてありがとー、かなり整理できた!

 

他何か分かった事があれば追記していきます。

 

 

 

読了感謝

調布の飯屋事情

どうもです。

格ゲーとは全く関係ない…いや関係なくないな ( ͡° ͜ʖ ͡°)

思い付きで俺がよく行く調布の飯屋を纏めました。

 

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◆ラーメン

 

・たけちゃんにぼしラーメン

https://tabelog.com/tokyo/A1326/A132601/13005969/

 

 

 

 

個人的に調布駅近辺のラーメン屋で一番美味い。

割と擦る。

煮干し系なのにあっさりしてる。

チャーシュー丼も鬼美味いけどご飯が足りん。

 

 

・たつみ

https://tabelog.com/tokyo/A1326/A132601/13022310/

 

>つけ麺

 

>ラーメン + 炙りチャーシューご飯

 

あっさり系のつけ麺食いたい時に行く。

 

 

・魚太郎

 

 

 

昼によく行く塩系ラーメン。

肉皿ラーメンと炊き込みご飯が鉄板。

 

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◆焼肉

 

・焼肉いち

https://tabelog.com/tokyo/A1326/A132601/13183097/

 

 

・新鮮ホルモン豚風

https://tabelog.com/tokyo/A1326/A132601/13029726/

 

 

・調布食肉センター

 

 

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◆牛タン

 

・牛たん処 い志井 本店

 

 

 

神。

 

 

・いろ葉

https://tabelog.com/tokyo/A1326/A132601/13223212/

 

 

牛たん処 い志井 本店が満席の時に行く居酒屋。

ここもお勧め。

 

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◆カツ

 

・とんかつ専門 上原

https://tabelog.com/tokyo/A1326/A132601/13190891/

 

 

気付いたら名前が変わっていた。

調布駅近辺のカツは個人的にここが最強。

 

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◆中華

 

・おはら

https://tabelog.com/tokyo/A1326/A132601/13091239/

 

・海南記

https://tabelog.com/tokyo/A1326/A132601/13035206/

 

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◆カレー

 

・かれんど

https://tabelog.com/tokyo/A1326/A132601/13016208/

 

 

 

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◆レストラン・カフェ・バー

 

・CAFE BunS

https://tabelog.com/tokyo/A1326/A132601/13010180/

 

 

 

 

腹いっぱいにしつつ珈琲飲むならここ。

オムハヤシ最強。

 

 

ジャクソンホール

https://tabelog.com/tokyo/A1326/A132601/13023421/

 

NANAで出てきたお店。

鬼美味い。

 

 

・バター&ミルク

https://tabelog.com/tokyo/A1326/A132601/13223773/

 

調布駅というよりは布田駅だけど、調布駅から歩いて行ける。

かーなーり美味い。

 

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行った事ないけど美味いと聞く店は今後も行く予定。

 

 

読了感謝

梅喧戦メモ

ご無沙汰しています。

最近マルケンさんと対戦して、あれやこれやと話し合いした事を纏めます。

 

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◆構成

梅喧のHS蚊鉤と遠Sが壁となってて普通にやってたら掻い潜るのは相当厳しい。

ただ、ソルが優勢になる位置があるのでそこを理解する必要がある。

 

・HS蚊鉤

①先端位置

ソルがやる事としては以下4点+1点

 

1.ダッシュ前Sを当てる

2.BB

3.空ジャンプ(望ましいのはダッシュ感性付き)

4.ダッシュガード

5.前P相殺を狙う

 

 

1.前Sを当てる

わかりやすくリターンが出る行動。

梅喧側も警戒する技の一つだから毎回やるわけではないけど、chした時莫大リターンになるので見せる程度にやる。

当たってたらBR。基本BR1が当たらないので、通常ヒット時はBR2、ch時は「近S>色々」やHSVV(ゲージ50所持時)のルートに移行。

 

2.BB

わかりやすくリターンが出る行動その2。

HS蚊鉤出してない時は柊されるリスクはあるけど、柊出す事を意識してたらソルのダッシュが通るし、梅喧側としても他の行動見てたらきつくなる。

 

3.空ジャンプ(望ましいのはダッシュ感性付き)

わかりやすく近付ける方法。

BBと似たような行動ではあるけど、こっちは被弾率が下がる。

HS蚊鉤が来るとは限らないので、前ジャンプ>ガードしながら降りる。

理想は前Pが当たらない手前で降りる事。

当たる技がJDくらいしかないので手を出さなければ良い。

 

マルケンさん「ガンダッシュ妖斬してみるか?」

豆「男過ぎん?」

 

4.ダッシュガード

一番重要。

上3つを通す為にまずやるべき事。

HS蚊鉤は梅喧側-3F、追加-7F。

先端位置でHS蚊鉤をガードさせて追加を出すのは、ソル相手にはゲージある時か人を信用してる時。

ソル側はダッシュした分のゲージを稼げる+近付ける事がリターン、梅喧側はゲージを稼げる+ちょっとの削りがリターン。

このダッシュガードをした後の位置からどう行動するかってのが梅喧戦のキモ。

これは後述。

 

5.前P相殺を狙う

ちょっとしたネタ。

相殺するんでお互いゲージが溜まる。

相殺後ダッシュキャンセルできるのでダッシュガードもできる。

できると面白い、面白いだけ ( ͡° ͜ʖ ͡°)

 

 

②開幕位置より2ドット分くらい下がった位置

ガードしたら尚の事梅喧側が不利になる。

ガード後ディレイ柊するか空中バックダッシュするかバクステするか勇気を持ってボタン押すか。

ただ、この位置のHS蚊鉤に関しては喰らっても仕方が無い場面があって、正直じゃんけんではあるけど、HS蚊鉤を喰らっても仕方ないと思う精神が必要。

というのも、ソルが梅喧の通常技牽制に対して神の間合いになるのがこの位置で、負けるのがHS蚊鉤。

ソルのリスクリターンを考えた時に中距離でこの位置を取るのが最善だと思う。

 

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・梅喧のS系統

①開幕位置より2ドット分くらい下がった位置

上の続き。

正確には梅喧の遠Sがしゃがみに当たるか当たらないかの位置+2Sが当たるという位置。

この位置のソルの2Sが、梅喧の遠S、2Sにかち合った際全勝ち。

特に2Sだった場合はしゃがみ喰らいなので莫大リターン。

梅喧側がこれに対して、

 

1.刺し返しの形になる遠Sを振る

梅喧の遠Sが刺し返しの形になった時に2HS>HS蚊鉤>HS蚊鉤追加がリターンになるけど、刺し返しなので当然入れ込み。

やられたら相手が上手いだけの行動で、こっちが歩きガードした瞬間梅喧側が一気に不利になる。入れ込みだから2HSを直ガする準備もしやすい。

そもそもソルも後ろ歩きする事ができて、刺し返しの形になる遠Sを振って来そうって時の2Sや前Sが刺し返しの形になる、なんやこれ。

 

この梅喧の遠S>2HS入れ込みは、2HSをガードさせればHS蚊鉤が連ガにはできるけど、距離が近くなるので当然梅喧不利。

2HSを直ガできたらこの後のHS蚊鉤は追加を出されない限り立K確定。

歩きガードした位置が近ければ、追加を出そうが出すまいが投げ確定になる。

 

余談として、HS蚊鉤は直ガするとノックバック消滅するので直ガしては駄目。

引き寄せさせて梅喧側を徹底的に不利にする必要がある。

 

2.立HS

2Sにだけ勝つ行動。

chした時にS蚊鉤が繋がって爆リターン。

ただ、2Sを出さなかった時の空振り硬直がデカ過ぎて、安定ではないから読み合いの一端で出してくる感じ。

こっちにバースト無い時はちょっと考えるか程度でいい気がする。

 

3.HS蚊鉤

2Sと後ろ歩きに勝つ行動、でも正直これも梅喧側はムズい。

前Sにかち合う可能性大で、何もしてなかった時に上述したように梅喧側が更に不利になる。

 

4.S蚊鉤

マルケンさんが出した苦肉の策(らしい)

やられた側としては「あ、なるほどな」と思った行動。

紐付いてからの行動に関しては色々あり過ぎて、やられた行動を1つずつ解析していくので現段階では保留(後日追記していきます)。

 

・S蚊鉤>ダッシュ投げ

色々見せてきたので待ってたらマルケンさんが苦肉の策で取ってきた行動。

 

・S蚊鉤>バクステ

前提としてS蚊鉤>バクステはそもそも着地するまでの間、梅喧側はガードできない。

また、紐の反動で梅喧側が戻ってくるのはお互いが紐上での端と端にいる位置。

つまり、紐をつけられた側は前に出る行動をすると、感性が変わって梅喧側がやりたい崩しができなくなる。

ソル側としては、バクステ確認してから垂直ジャンプするかNVするかみたいな単純な行動が、梅喧側としては結構嫌に感じやすい。

「あ、バクステした」てのを確認してからでイケるっぽいので、ここは今度試してみる。

 

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・畳に対して

①ガトリングからの畳

ガードした距離で有利Fが変わる。

 

よくあるガトリングとして、S蚊鉤>立P>前K>畳。

ガードした位置で変わってしまうけど、基本は梅喧側が不利を背負う行動として覚えておいた方がいい。

立P>前KがそもそもVVで割れるって話でもあるけど ( ͡° ͜ʖ ͡°)

 

また、上述した、2Sが無双する位置での遠S>2HSをガードした場合、相当ディレイを掛けて畳を出さないと初段が当たらない。

初段が当たらない場合は2段目が来る前に前HSで割れるので、意識したい所。現実はHS蚊鉤を喰らう ( ͡° ͜ʖ ͡°)

2HSを直ガした場合、畳を最速で出してしまうと連ガになる。

どっちにしても梅喧側は2HSの後はディレイ畳にする必要がある。

このディレイ畳初段当て、当たり方が2パターンある。

 

1. 2段目に隙間ができるパターン

2. 2段目も連ガになるパターン

 

1は最速バクステ、最速後ろジャンプで回避できる。

2は梅喧側が不利になる。

連ガになるかどうかわからないって場合は、連ガだった場合に最速でボタンを押す準備だけして最速バクステ擦って良い。

この最速バクステ後、梅喧がバクステを狩る選択肢は皆無。

 

②起き攻め畳

受けるしかないです。

素直にガードしましょう。

畳ガードしてからの選択肢が大事。

 

1.空ダ畳>近S>妖斬扇と近S>足払い

全部連ガ。

ただ、近Sを立ちFDすると妖斬扇が当たらず、しゃがみFDすると妖斬扇が当たるけど距離が遠くなる。

近S>足払いは近Sを立ちFDすると足払いが当たらず、しゃがみFDすると1ヒットしかしない。

この足払い1ヒットが梅喧からすると相当寒い結果になる。

マルケンさんは頑張って連ね三途してきてビビったw

下段択で楽するとなると2HSになるんだけど、近S>2HSは連ガじゃないのでVVで割れる。なんならHSVVがCLしやすい。

 

2.空ダ畳>妖斬扇

連ガじゃないけど展開早い。

ゲージある時だけ警戒。

畳ガード後VV出す権利あり。

 

他にもあったけど忘れてしまった…

リプレイ見直して強そうなのあったら解析します。

 

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最初13対17で負けて、マルケンさんから「こうしたらいいんでない?」ってアドバイスを貰って再戦、劇的に内容が変わって5分以上になった。

梅喧戦、「うーんやっぱきついなー」て思う場面が多くてかなり悩んでたのが解消されつつあって、個人的には楽しくできそうだなと思ったので、暫くこの方針でやって行こうと思う。

 

連勝した時の泣きの1回×3回が飛んできた時は相変わらずだったw

 

何かわかった事があれば追記します。

 

 

読了感謝

 

 

 

GGST Ver.1.21 ソル コンボやら

どうもです。

 

前の記事が闘神祭についての事だったので約半年ぶりくらいですかね。

軽量級用のコンボ記載しますとか言っといてバージョン変わったり色んな事情もあったりで更新してませんでしたが、のんびりやってます。

 

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◆本題

 

正確にはVer.1.18で調整が入り、地味に色々変わったソル。

ある程度調べ物も片付いたのでコンボやらセットプレイやらを纏めようと思っちょります。

と言うのも、ちょくちょく色んなキャラと対戦しましたが、思ってた以上に強化されていて、普通に火力出せたりするキャラも出てきました。

そんなわけでVer.1.18より前のコンボしてたら火力差が出ないなと思ったので、火力の引き上げの為コンボ構成を見直し。

 

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●コンボについて

 

わかりやすく火力を出せるパーツとして、「画面中央からでもHSVVCLを2回以上入れる」。

欠点は相手のバーストゲージとテンションゲージが溜まっちゃうんですけど、恐らくデフォで狙う必要あるなと思ってます。

 

・赤rcを使って火力を出す

幸いな事に、赤rcをヒットさせても補正が掛からなくなった現状の仕様なら、以前よりも狙う場面を増やしていい。

となると赤rcを当てるポイントは以下

 

1. 遠S>立HS>66赤rc>ダッシュ低空HSVV

2. BR>66赤rc>ダッシュ低空HSVV

3. 前HSch>66赤rc>ダッシュ低空HSVV

4. 前Sch>BR1スカし>HSVVCL>赤rc

 

ここら辺のパーツを使って高火力を狙いつつ、選択した後の起き攻めについても記載。

 

 

1. 遠S>立HS>66赤rc>ダッシュ低空HSVV

汎用性高め。重量とヒット数で後のルートが変わる。

重量級にやる場合は遠S、立HSを単発ヒットでやる必要がある、つまり結構きついw

ただ、できた時の恩恵はかなり大きくて、ダッシュ感性効果でかなり運ぶ。開幕位置から端に運べる上に壁割り判断も可能。

ヒットストップ無しからの最低空HSVVがムズいと思ってたけど、ダッシュボタン押しっぱ>63283入力でかなり安定する。

 

ルートとしては以下

 

①壁割らない:軽量級、中量級

遠S>立HS>66赤rc>ダッシュ低空HSVVCL>立K2>BR1>立K1>HSVVCL

軽量級は最後の立K1の後、前SキャンセルHSVVにすると1F詐欺。

中量級は前SキャンセルするとHSVVが入らない。

 

②壁割らない:重量問わず

遠S or 前S or 立HS>66赤rc>ダッシュ低空HSVVCL>立K2>前S>BR1>立K1>HSVVCL

単発からの66赤rc。差し返しとかで狙う、ムズい、確認してたら大体紫になる ( ͡° ͜ʖ ͡°)

出来た時の恩恵として、1F詐欺ができる、一部キャラは立K1>最低空HSVV>ダウン追い討ち立HSができる等々。

俺個人として多分今後狙ってやってくルート。

 

③壁割り:軽量級、中量級

遠S>立HS>66赤rc>ダッシュ低空HSVVCL>立K2>前S>BR1>立K1>HSVVCL

 

④壁割り:重量級

遠S or 前S or 立HS>66赤rc>ダッシュ低空HSVVCL>立K2>前S>BR1>立K2>低空HSVVCL

 

実戦でやるとなると大体が①のルートになるんだけど、壁割らなかった時の起き攻めが軽量級以外個人的に微妙。

ゲージ50使ってるし立ち回り不利なキャラを除いてデフォで壁割った方が良いかなーと思う。

 

 

2. BR>66赤>空中ダッシュ>低空HSVV

よくあるぶっこみからのルート。

理想はBR1>66赤rc>地上ダッシュ>低空HSVVなんですが、chやら空中ヒットやら見てたらまあきついっす ( ͡° ͜ʖ ͡°)

あと崩しで中下択仕掛ける事も考えると、BR2>66赤rc前提で話します。

このルートを選択する時は始動で既にBRを使っているので、後のコンボでBRを使えない事。

ルートは以下

 

①壁割らない

BR2>66赤rc>空中HSVVCL>立K2>低空HSVVCL

ダウン追い討ち立HS>GF重ねしたい時用。

ただゲージ50使っておいてこれで終わらせていいのか感が半端無い。

 

②壁割り

BR2>66赤rc>空中HSVVCL>立K2>JS>JHS>JD>2K or 近S>HSVVCL

安定ルートかつ基本リーサルかリーチ判断で使うから、これがデフォだと思う。

 

 

3. 前HSch>66赤rc>ダッシュ低空HSVV

赤rc使う上で一番重要なルート。

なんせ減る。ch確認66赤で余裕なのも良いし、赤rcが当たらなくてもできる。

 

①壁割らない:軽量級

前HSch>66赤rc>ダッシュ低空HSVVCL>(立K2>BR1>近S>地上HSVVCL) or (立K2dc立K2>低空HSVVCL)

当てた高さでルートが変わる。面倒なら立K2>BR1が安定。

ダウン追い討ち立HS>GFの流れが作れる、梅喧戦は特に重宝する。

 

②壁割らない:中量級、重量級

前HSch>66赤rc>ダッシュ低空HSVVCL>立K2>前S>BR1>立K1>HSVVCL

1F詐欺ルート。

 

③壁割り:軽量級、中量級

前HSch>66赤rc>ダッシュ低空HSVVCL>立K2>前S>BR1>2K or 近S>HSVVCL

 

④壁割り:重量級

前HSch>66赤rc>ダッシュ低空HSVVCL>立K2>前S>BR1>立K2>低空HSVVCL

 

 

4. 前Sch>BR1スカし>HSVVCL>赤rc

実はゲージ50消費なら最大のルート。HSVVCLが軽量級、中量級なら3回入る。

重量級は無理なので別ルートで代用。

このルートは開幕位置+壁割り前提。

 

①壁割り:軽量級、中量級

前Sch>BR1スカし>地上HSVVCL>赤rc>降り低空HSVVCL>立K2>BR1>立K1>HSVVCL

 

②壁割り:重量級

前Sch>BR1スカし>地上HSVVCL>22赤rc>ちょいダッシュ最大溜めダスト>近S>JDdcJD>HSVVCL

 

中量級はかなりスレスレで2回目の空中HSVVをしないといけないので、難しい場合は重量級用で代用も可能。このルートでもかなり減る。

BR1が当たる位置で前SchしてもBR1のヒットストップでHSVVは出ないし、実はBR1当たらない時に仕込めるという。

このルートのおかげでゲージ50以上ある時は前Sch>BR1がデフォになりつつある。

 

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・ノーゲージでHSVVCLを2回入れる

そんな状況有るか?と言われれば結構ある。

昇竜や覚醒ガード後、投げシケ近Sch、バースト対策赤した時等々。

 

1. 端で昇竜ガード後、投げシケ

基本chなので、簡単なのだと以下

 

①近Sch最低空HSVVCL>立K2>前S>BR1>立K1 or 2K or 近S>HSVVCL

 

正直これ覚えとくだけで良い気がします。

立HS空中ch>最低空HSVVCLのルートが最大なんですが、そこまでダメージに差が無い。

これ狙う時にこのルートを完走しようとすると途中で壁割れるので、以下で代用したりしてます。

 

②近Sch最低空HSVVCL>立K2>空中HSVVCL

 

 

2. 端で覚醒ガード後

昇龍と違いchじゃないので、以下のルートに変更

 

①近S>立HS>最低空HSVVCL>立K2>BR1>立K1>HSVVCL

②近S>立HS>最低空HSVVCL>立K2>空中HSVVCL

 

 

3. バースト対策で赤した時

よくある光景

ルートは以下

 

①重量問わず

立HS>最低空HSVVCL>立K2>BR1>立K1>HSVVCL

立HS>最低空HSVVCL>立K2>空中HSVVCL

 

ガードした位置依存になるので結構ムズい、以下で代用

 

②軽量級、中量級

立HS>ダッシュ近S>空中HSVVCL>立K2>BR1>立K1>HSVVCL

立HS>ダッシュ近S>空中HSVVCL>立K2>空中HSVVCL

 

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最初の頃はHSVVCL減り過ぎ君やと思ってたけど、他キャラも火力上がってて今ではHSVVCLの火力無いと物足りないなと感じるようになった、人間って勝手 ( ͡° ͜ʖ ͡°)

上に記載したコンボはその内YouTubeにアップします。(アップされてるものもありますが)

 

読了感謝