適当

歳喰ったおっさんがやってる格ゲーをつらつら書くだけのブログです。

Ver.1.26 ファウスト戦メモ 中編 牽制相性の話

どうもです。

 

前のファウスト戦の話の続き。

中編になります。

1日で読もうと思わない方がいいかも。

 

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・牽制相性

1.遠S

発生12F、持続2F、全体硬直33F、硬直差-8F

ファウストの基本にして起点となる技

この技だけを見て差し返す事はできるけど、他の選択肢を考えたら無理

え、無理だよね?100%差し返せる人いる?

 

ソルが基本的にできる事は以下

 

①遠Sの先端位置で先出しのBR1かBB

遠Sに発生勝ちする目的で出す

ファウストが一番されて困る行動

というかこれ無いと勝てないっす、許して ( ^p^)人(^q^ )

先出しBBは分かりやすく牽制潰しの目的で出してるので説明は除外するとして、BR1の説明

 

・BR1をファウストがガードした際に確定を取る手段がない

ソル側がこの位置でBR1をガードさせた時に恩恵がいくつかあって、ファウスト側が強制的に読み合わないといけなくなる、いや読み合いと言っていいのか? 押し付けじゃないか? 謎

 

↑ 具体的にはこの位置 ↑

この状況下でファウストがBR1をガード後に取れる行動は以下

 

1.バクステ

ソルの投げとBR2に勝つ

 

2.最速立P

ソルの投げ(投げ間合い外)とSに勝つ

リターン出すなら立P>前P>ネッカ

 

3.ジャンプ

ソルの投げとSに勝つ

 

これだけ見てるとファウスト側がソルの3つの行動に対して2個勝ってんじゃんって見える、実際そう

ここで肝なのがソルがBR1をガードさせた後、ファウストの最速立PをガードするタイミングでSを押すと、立Pをガード、バクステは遠Sで確定を取れる

 

立P>前Pのガトリングはファウスト側からすると高リスクミドルリターン、これは後述

バクステすると遠Sがバクステの硬直に地上喰らいする

ジャンプは遠Sを避けれるけどJDは前Pで差し返しの形になる(chしない)

 

この一瞬ガード>Sを押すって行動に対して、ファウスト側の最大リターンは飛んで最速ドリルキックかダッシュ投げ

この2つに勝つのはBR1ガード後最速立K

ファウスト立Pは相打ち、負ける選択肢はバクステ>遠S

 

お互いが整理できてたらそれはもう荒れる、端から見てると単なる喧嘩

でもリターンはソルの方が上

 

BR1に置き遠Sが先に発生しててchを貰う事もある

これは仕方ない、BR1出すのが遅れたと思いましょう、BR1を先出しして遠S発生前を潰すのが一番の目的

ファウストの遠Sがchした場合、空中喰らいになるので、ファウストの最大リターンが遠S>立HS>突きますでダメ91+アイテム2個投げ

ただ、遠Sが結構な位置でめり込まないといけないのと、発生の関係でchさせようとするならファウスト側が完全な先出しになる点がファウスト側からすると難しい事してる

単純なリターンを出すなら立Kだけど、ダッシュ2Sや足払い、NVに負けやすい行動

 

因みにBR1はファウストのしゃがみ前歩きや後ろ歩きでそもそもガードしないって事ができますが、しゃがみ前歩きしてるならダッシュ2S、後ろ歩きするならこっちも歩くか走ってゲージ貰いましょう

ファウスト側が嫌がってる証拠です

 

 

ダッシュして先端部分をガードしに行く

じゃあずっとその位置を陣取れるかというと実際難しくて、別の行動も必要

言うて遠S空中ch立HS>突きますが入る状況ならアイテム2個投げれるのでやり過ぎ注意

そもそも、あ、この人踏み込んでくるんだっていうのも見せないと上記のBRやBBが生き辛いので、良い感じにダッシュガードしに行く

この時理想なのが、遠S先端部分を立ちガードする事

遠S先端部分を立ちガードすると、2HSが届かなくなる、遠Sをしゃがみガードすると2HSが当たる

 

いやいや遠Sじゃなくて2HS出されたらどないすんの?って話でもあるので、相手見て相談の行動

この行動の利点は以下

 

◎遠Sガード>2HSをスカした時に走れる

遠Sしゃがみ喰らいで確定を取れる

遠Sしゃがみ喰らい>2K>前SclHSVVCLで140+BR1スカしから、近Sかファジー潰し兼投げ間合い外からの近Sか投げで起き攻め

難しいなら、遠Sしゃがみ喰らい>2K>前S>BRで105+端に寄せる

どっちにしても期待値はかなり高い

 

立ち回り2HSを考慮して遠S先端部分をしゃがみFD>2HS入れ込みをスカすといった手もあり

 

◎突きますをガードしやすい、前Pを押しやすい

遠Sをガードしてから(2HSをスカしてから)前に出るって行動なので、突きますのモーションを見て前Pってのは慣れればイケる

遠Sノーキャンの時にきちんとダッシュ遠Sか2Sで触りに行けたら◎

 

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2.立Pや2Pからの行動

判定だけなら鬼のように強いファウストのP系統

でもこの技は基本前Pが繋がらない位置なら無視して良いです

 

2Pは発生7F、ディレイ幅無し、先端位置でchしても何も繋がらない

開幕よく出される技ですが、ソルの2Kで相殺

この後ファウストの安定行動はもう一回2PかFD

2P一発のダメージを開幕からビビる必要は無くて、むしろファウストがリターン出せるボタンを押せない点を考えたら、2K相殺後に2Sや足払いを入れ込んで良いです

わからせたいならSVVや2K相殺後BR1、ここまでやるか?SVVは偶にやる ( ^p^)人(^q^ )

 

立Pは発生5F、ディレイ幅無し、リターンを出そうと思うと立P>前P>ネッカ

ファウストの前Pがガードさせて‐21Fというのもあって、何かしら行動を取らないといけない

前Pからネッカ、突きます、アイテム投げ、ノーキャンに対して何かしらの回答を持っておく

 

①前P>ネッカ

最速ネッカの場合、

勝ち:ソルの最速立K、VV

負け:前P、ノールック前HS、NV

相打ち:立P

 

ディレイネッカの場合、

勝ち:前P、前HS

相打ち:ノールックNV

前HSは空中chになるので、NVやダッシュ立Kが繋がる

 

 

②前P>突きます

勝ち:前P、VV、ノールック前HS、NV

負け:立P、立K

 

 

③前P>アイテム投げ

勝ち:前HS、ノールックNV

負け:立P、立K、前P、ファウストの前Pを直ガできなかった場合のVV

 

 

前P自体、全体43Fと鬼の硬直なので、スカったら大惨事

立PをFDして前Pを空振らせるのも手(というか一番理想)

 

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3.立HS

発生13F、持続8F、全体硬直38F、硬直差-7F、ガードさせた時のノックバックが大きい

地上喰らいで追加立HSからアイテム2個以上投げれる、ダメージがパイルバンカー

 

地上喰らいするのが一番駄目で、ガードしてもノックバック効果が大きいので確反とかそういうのは基本無い

 

けん制相性で言えばソルの先出し足払いとNVが一番良い、2Sは相打ちになりやすい

ファウストの立HS、足元のやられ判定が変に残っていて、先出し足払いが結構chしてくれたりする

ソルの足払いとファウストの立HSが同時に出てお互い空振った場合、8Fファウスト側が不利

ソルがダッシュ足払いをしに行くタイミングに依存するので、例えば最持続の8F部分を足払いで避けた場合は5分

 

ファウストの立HS先端が当たる位置でソルの足払いを振った時によく起きる↑

 

立HS空振り>次のファウストの行動を考えると、

 

①ソルの2S

勝ち:ファウストの各種通常技を最速で出す

負け:高めドリルキック、後ろ歩き

 

後ろ歩きに対して各種通常技を最速で出してくるタイミングでダッシュガードができると理想、ファウストが更に下がる事になる

ドリルキックはこの後記載

 

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4.ドリルキックからの云々

発生10F、着地するか相手にガードさせるまで出っ放し、ガードさせた高度で有利Fが変わる

ファウスト側としての理想の出し方は相手の膝くらいに当てるドリルキック、大体5分くらいになる

 

①ガードさせて5分になる高さ

膝に当たるような出し方に対しては2S先端当てを狙う

空中chなのでBR1入れ込みから

 

◎BR1がヒットしていたら

ソル側が端寄り

・BR1ヒット>立Kdc立K>前S>BB

 一番簡単でダメ123

 

・BR1ヒット>NV>2K>前SclHSVVCL

 ゲージ回収+火力上げでダメ146

 

開幕位置

・BR1ヒット>立Kdc立K>JD降りJD>ダッシュ近S>立HS>BB壁貼り付き>ファフ

 ゲージ回収約40%でダメ186⇒メインはこっち

 

・BR1ヒット>立Kdc立K>JD降りJD>近S>HSVVCL壁貼り付き>前HS

 ゲージ回収約30%でダメ196⇒リーサル用

 

 

◎BR1がヒットしていなかったら

ソル側が端寄り

・BR1スカし>立Kdc立KdccBR1立K2ヒット>前S>BB

 端から端まで運送+壁割らないルート+ダメ138

 

・BR1スカし>立Kdc立KdccBR1立K2ヒット>JDdcJD>地上HSVVCL壁貼り付き>ファフ

 端から端まで運送+ダメ197

 

開幕位置

・BR1スカし>立K>前hjJDdcJD>(近S>立HS)or 立HS×2>BB

 ゲージ回収約40%でダメ216⇒メインはこっち

 

・BR1スカし>立K>前hjJDdcJD>立HS>ダッシュ2K>前SclHSVVCL壁貼り付き>前HS

 ゲージ回収約35%でダメ228⇒リーサル用

 

 

ダッシュガードしてドリルキックを高空でガードさせるようにする

ガードさせる位置が高ければ高い程、ファウスト側が不利になる事を利用してダッシュガードしに行く

ガードさせて5分になるような位置のドリルキックはその後の行動を仕込み辛いので、ダッシュガード>立Kが確定できる位置まで走る

ファウスト側が慣れていたらダッシュガードされ確認>愛か空中ネッカでキャンセルする事になる

 

◎空中ネッカ

前Ver.までは立Pでchが取れたけど、今回は相打ち

手を出さずにガード>近Sからフルコン

 

◎愛

ドリルキックをガードしてから動くのが面倒な人はNV

最大リターンは愛のモーション確認ダッシュ2HS

 

ソル側画面端

ダッシュ2HSchBR1スカしで位置入れ替え>近S>立HS>BR1スカし>前JD降りJD>HSVVCL>ファフ

 ゲージ約48%回収、ダメ261

 

余談で、位置入れ替え立HS>BR1スカし>近S>JDDも入りましたが、ダメ1しか変わらんとです ( ͡° ͜ʖ ͡°)

 

ソル側が端寄り

ダッシュ2HSchGFFダッシュ低空HSVVCL>立KdccBR1立K>前S>BB壁貼り付き>ファフ

 ゲージ約48%回収、ダメ269

 

開幕位置

ダッシュ2HSchGFFダッシュ低空HSVVCL>立K2ヒット>前JSJD>2K>前SclHSVVCL壁貼り付き>ファフ

 ゲージ約45%回収、ダメ297

 

 

このドリルキックに対して明確に回答を出すというのは難しくて、ダッシュガードしても位置に寄っては逆に相手がローリスクになったりする

100%の回答を出すのは難しいけど、この高度でガードしたらこうするってのを決めてやるだけでもファウスト側が意識するので、できるだけやりたい、現実はドリルキックを喰らう ( ͡° ͜ʖ ͡°)

 

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今回はここまで

この記事が一番長い…

 

読了感謝