適当

歳喰ったおっさんがやってる格ゲーをつらつら書くだけのブログです。

闘神祭2022 REVENGE あれこれ

どうもです。

 

闘神祭2022、終わっちゃいましたね。

1回戦でサミットさんに負けました。

勝確だったじゃんって声を多数いただきましたが、判断ミスしてそっからヒヨって負けてる時点で実力不足なので、個人的には負けて当然な内容だったなと思ってます。

チーム戦で見たら大変申し訳なかったです…

 

チームが決まってからチームメイトと色々話をして、対策困ってるキャラに対しては使ってる人に対戦をお願いしてってのを予選、本選で出来る範囲で繰り返していました。

改めて、チームメイトのLOXさんとフィーノさん、対戦してくださった方々は本当にありがとうございました。

 

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・現在の心境

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

終わりたくねええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

てのが本音です。

いや俺今回の負け方流石に?ってなっちゃいましたねw

自分が「あれ、俺実は強い?」と勘違いしてる所は多々あると思ってるんですが、やっぱりね、ギルティのチーム戦は最高でした。

今回はミスじゃなくて判断ミスなので尚の事でしたね。

 

ただ、前回の記事にも記載したように、左目の事もあるのでやる頻度はやっぱり落ちますし、本腰入れてやるには現状厳しいです。

でも、また出たいと思っちゃいましたね。

またこのチームで組みてーって気持ちの方が大きいです。

 

なので、なんとかして左目を治療できないか動いてみます。

ワンチャンあるかもって話を実はいただいているので、それで無理だったら諦めますが、それに懸けてみようと思います。

 

直ぐには無理でしょうけど、時間掛けて向き合ってみます。

 

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・闘神祭2022の取り組み方

 

こっからおっさん語り

 

当たり前ですが、予選は登録チームを見て、本選は出場してるキャラに絞って実戦慣れする事を第一に、後はAPM3なので最低週一で触るようにもしました。

おかげでコンボミスも減ってセットプレイ関連も割と安定した。

ただ、当然間に合わないキャラも多いので、纏まってないキャラはさっさと倒すって方向にシフトして、慣れてるキャラは普段通りにやろうってスタンスで大会に臨みました。

特にカイは割と苦手意識持ってるのと、闇慈に関しては「わかんねー」て状態だったのをきちんとやっといて良かった、やってなかったら負けてた。

チップ戦に関してはふっくーさんに色々聞いて、こうされたらチップ側が困る、それに対してこう動くってのを細かく聞けたので滅茶苦茶為になりましたし、自信もつきました、本選負けましたけど。

 

結果ヒヨる事はあんま無かったです。

後ろにLOXさんやフィーノさんがいるという安心感がデカかった。

後応援してくれたハーケンさん、BLEEDさん、マルケンさん、あいんまんはスゲー心強かった。

ただ、予選は大事な場面で勝てなかったのが心残り。

予選の負けはやり慣れてる名残雪なので、ここは実力もやり込みも足りてなかった。

 

本選までも似たような感じ。

イノもやり慣れてないからびんさんにお願いする、ザトーも立ち回りきついからフィーノさんに対戦して確認を取ってってのをやって、トレモでキャラ対策見直し。

 

やれる時にやる方針でやってたけど、毎日できないのはやっぱきつかった。

きつかったけどこうするしかないと納得させて本選って流れでした。

 

いざ本選。

くじで1番引いてTYさん、サミットさん、FABさんのチーム。

先鋒サミットさん読みで俺が出る、チーム戦としては読み勝ち。

 

いざ対戦、ヒヨってなかったけどかなり困った。

その理由がサミットさん、嫌な位置にすげーいるんだよなーw

相変わらずあんだけ動いてるのに画面ハイパー見てるし、ラウンド取ったのも事故らせた印象しかないw

その場で答え出すのが無理だった。帰ってから回答見つかって知識不足を痛感。

あ、1ラウンド目のリバサNVはミスです。ボタン1個押せてませんでした。

見直したらFABさんが膝崩れてるのが面白かったw

バーストガードしてからダッシュ出ずに遠Sになっちゃったのも立KかNVで良かったなーと。

後は自分の弱さが出たので戒め。

 

1回戦はどのキャラも対戦経験あっただけに勝ちたかったなー。

 

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・闘神祭2022 GGST に参加して

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

滅茶苦茶楽しかった

ん滅茶苦茶楽しかった

 

いやほんとね、滅茶苦茶楽しかった

 

 

 

色んな人に対戦してもらって、大会出て金切符取って本選に向けてやれるだけやって、悩みまくったり折れかけたりしながら本選で負けて、全部ひっくるめて滅茶苦茶楽しかったです。

アケの全国大会ええなーと認識できました。

左目を治してまた参加したい。

 

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読了感謝

今後の格ゲーとの向き合い方

どうもです。

 

自分のちょっとした近況。

 

 

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・自分の現状

一部の人にも伝えましたが、左目の失明により、格闘ゲームの長期対戦が難しくなりました。

早い展開や挙動のゲームをやるのが厳しい状態です。

 

左目の失明については高校の時から進んでいて、医者からも治らないと言われました。

完全に見えないというわけではなく、遠近感覚は全然取れてたのでまだ良かったんですが、去年の年末に見えなくなりました。

右目もその内使い物にならなくなると思います、現状かなり酷使してる。

 

治せるなら治したいんですが、医者から神経がやられてて治せないって言われた時点で結構諦めてます。

となると今の状態で右目に負担をなるべくかけないように今後どう生きていくかって事になるんで、長くプレイしないに落ち着きそうです。

 

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・今後の格ゲーについて

やれる時にやるというスタンスは変わりません。

調べ物やトレモくらいなら普通にできる。

ただ毎日はもう無理。

全くできないというわけではないんですが、1日50戦を1週間で2、3日が限界といったところ。

いや十分と言われたら十分なんですが。

仕事の関係と自分の身体を考慮したら闘神祭が終わったら暫くお休みするかなと。

 

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・闘神祭

神奈川予選で終わりになりそうです、つまり後1週間も無い。

でもこの間まで時間見つけて対戦なりトレモなりしてきた自分とチームメイトを信じてLOXさん、フィーノさんと出ます。

 

大会に興味ない俺が、今回の闘神祭、なんでやってるかと言うと理由があっての事。

 

 

 

 

 

 

 

 

闘神祭2017、えふてさん、まっきぃさんとREV2の3onで組みました。

愛知のアーバンで金切符を取って初めての全国大会に出場しました。

 

 

やってないのに

 

 

当時、俺はREV2のソルが面白くありませんでした。

REVELATORまでのソルを面白く感じてた自分にとって、REV2のソルは「こんなくだらんキャラにしやがって」と思っていました。

 

でもXrdシリーズでアケのでかい3onの大会がほぼ無かった当時、それまでやってた自分が全国大会に出るならここだと思って2人に声を掛けました。

対策を取る為に色んな人に対戦をお願いしました。

 

でもやればやる程辛い。

自分にとって面白くないキャラを義務としてやるのが本当にきつい。

 

気付けば筐体前に座る事すら嫌になってました。

というかもう座れなかった。

勝っても負けても台パンしそうになるレベル。

 

アーバン予選もえふてさんとまっきぃさんのおかげで金切符を取れました。

俺以上にやり込んでる人なんざ何百人といる中で、やってない俺が金切符取って、喜べない自分もいて、何してんだろって状態。

 

その後もやらなかった。

誰と対戦してもキレそうになる。

筐体前に座れない。

家でトレモだけして仕事の生活を繰り返して本選当日。

 

1回戦当日枠で、2回戦までいった。

2回戦が始まった時に、ある感情が出てきた。

 

 

「俺のソルがこの全国大会の場で動かせるって、相当凄い事なんじゃないの?」

 

 

そう思ったら泣きそうになった。

やってたらってもしもの事を思うようになった。

やってこなかった自分に対してムカつきもしたし、後悔もした。

逆に妙な高ぶりもあった。

でも2回戦で負けてホッとしてる自分がいる事も確かで、なんかもうグチャグチャだった。

 

 

終わって数日してからるぅさんから連絡が来た。

 

「やってなかったやろ?なんでなん?」

 

連絡来るだろうなと思ってた。

だから全部隠さず話した。

ソルが面白くない事、俺の思考じゃどうやってもやればやる程つまらんと思ってしまう事。

2人に悪いとわかってても、俺からチーム誘ったけど、REV2のソルを使うのは拷問でしかないと思ってた自分に、るぅさんからの一言。

 

 

「それ、チームメイトに言うべきやったよ。」

 

 

意外だった。

怒られる事をしたんやから当然と思ってた自分に対して、この一言は当時かなり驚いた。

 

「昔からギルティやってる人達、仙どぅが通ってきた道を幾らでも通ってるよ。僕も同じ経験してる。だから言うべきだった。」

 

今までチーム戦に出た格ゲーってあるはあるんだけど、ここまで考えた事無かった。

(今思えば相当終わってる思考ではあるんやけども)

だからマジで後悔した。

チーム戦を軽視してた。

そら面白いわと。

全国大会目指す意味と、ギルティのチーム戦が滅茶苦茶熱い理由がその時少しわかった気がする。

 

 

結局その後REV2のソルを使う事はほぼ無かった。

からしたら面白くないのはわかってたから。

他キャラ使えばいいじゃんって意見もわかる。

でも闘神祭の本選2回戦でわかった。

 

「俺がギルティやる時はどんだけ強かろうが弱かろうがソルしかない」

 

これは覆らない。

だから新作出てソル面白かったらまたやろうと思った。

元々大会出ない質だから、誘われたら出るくらいの気持ちは変わらないけど、対策取れるくらいには知識と練度は持っておこうとした、てか今もしてる。

 

 

そしてSTRIVE出てLOXさんから「闘神祭組みませんか?」って来た。

今度は逃げん。

どんだけきつくてもやれる時間見つけて、GGSTの今Ver.のソルで、自分なりのやり方見つけてやってみよう。

 

 

 

 

 

ていう理由で今やってます。

 

GGSTになって知り合えた人達もいて、以前からギルティやってる人達とも対戦してくれて、俺自身は非常に助かってます。

かなり恵まれてると思う。

対戦して楽しいって言われる事もあって、それも今GGSTでソル使えてる要因だと思う。

 

はっきり言って意地。

価値があるかどうかわからん。

でも多分今この場で同じ事を繰り返したくないって気持ちが最優先されてるからやってる。

 

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書きたい事書きまくった。

全くもって纏まってないけど、書いてスッキリした。

闘神祭頑張ります。

 

 

読了感謝

【GGST】Ver.1.10 ソル このコンボできるようにしとくと良いリスト 中量級編

どうもです。

 

GGST Ver.1.10のソル使ってて、コンボルート多過ぎてどのルート使えばいいかわからんって人用のコンボリストとその解説です。

キャラ限とかはなるべく省いて、キャラの重さ別にこのルート使えればOKってのを纏めました。

複数あるものは自分のやりやすいものを取捨選択していただければと。

 

というわけで中量級ルートです。

以下からどうぞ。

 

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▼立P対空始動

・開幕位置

①立P>立Kdc立K>前S>BB

②立P>立Kdc立K2ヒットdccBR>2K>(前Sキャンセル)HSVVCL:1F詐欺ルート

③立P>立Kdc立K2ヒット>前JS>JDdcJD>HSVVCL:1F詐欺ルート

④立P>立Kdc立K2ヒット>前JDdcJD>HSVVCL壁貼り付き>ファフ:壁割りルート

 

怪しいと思ったら①か②を使用

画面位置を把握できているなら③か④を選択できるようになると良い

 

 

・画面端付近

BRスカしルート

①立P>立HS>BRスカし>近S前S>BR1>立K2>前SキャンセルHSVVCL:1F詐欺ルート

②立P>立HS>BRスカし>立K2ヒット>前JS>JD>2K>(前Sキャンセル)HSVVCL壁貼り付き>ファフ:壁割りルート

 

BR1を当てるルート

①立P>立HS>BR1近Sdc立K1>HSVVCL:1F詐欺ルート

②立P>立HS>BR1>立K or 近S>前JS>JD>2K>(前Sキャンセル)HSVVCL壁貼り付き>ファフ:壁割りルート

 

 

・画面端

相手が頭上にいる時

①立P>近SjcJHS2ヒット>JD>ダッシュ近S>HSVV:1F詐欺ルート

②立P>近S>立HS>前S>BR1>近S>前SキャンセルHSVVCL壁貼り付き>ファフ:壁割りルート

 

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▼立K対空始動

・位置問わず

①立K>前hjSdcJS>JHS>近Sdc立K1 or 2K or 近S※>HSVVCL:1F詐欺ルート

※高さに寄って変える必要がある、安定は2K

壁ダメ蓄積が一切無い状態からなら壁割れない、かつ1F詐欺ができるルート

相手の空ダに対してこのルートできるのが吉

 

②立Kdc立K2ヒット>最低空BR>立K※dc立K2>前SキャンセルHSVVCL

最初の立Kdc立Kが裏回っても入るルート

位置を覚えて裏回るかどうかを覚えておけばいい

問題は※の箇所で、裏回った時は立K2だけが当たる

表だった時に立K2ヒットさせてdc立K2>前SキャンセルHSVVCL

裏だった時に立K2dc立K2>前SキャンセルHSVVCLができると吉

できないキャラがいるかは調べてないのでその内調べます

最初の立Kdcの後の立Kが当たらない場合はそもそも当てた位置が悪いので①を使う事になる

 

 

・開幕位置

相手が空ダしてきた時

①立K>前hjSdcJK>JD壁バウンド>ダッシュ立HS>2K>HSVVCL:1F詐欺ルート

 

相手が前ジャンプしてきた時

①立K>BR1>立HS>BRスカし>前S>BR1>立K1>HSVVCL:1F詐欺ルート

前S>BR1のBR1が持続ヒットすると2K>(前Sキャンセル)HSVVCLができてダメージがちょっとだけ伸びる

 

②立Kdc立K2ヒット>前hjJS>JHS>JD>着地ダッシュ近S>HSVVCL壁貼り付き>ファフ:壁割りルート

 

 

・画面端付近

①立K>前JDdcJD>近S>HSVVCL

②立K>前JD降りJD>ダッシュ立HS>ダッシュ近S>HSVVCL壁貼り付き>前S or 前HS:壁割りルート

 

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▼前P対空始動

・位置問わず

①前P対空chBR1>立K2dc立K1>HSVVCL:1F詐欺ルート

②前P対空chBR1>近Sdc2K>HSVVCL:1F詐欺ルート

 

 

・開幕位置

①前P対空chBR1>近S(dcc立K)>前JDdcJD>着地HSVVCL壁貼り付き>ファフ:壁割りルート

 

 

・画面端

①前P対空chBR1>近S>前JHS1JD>2K>HSVVCL:1F詐欺ルート

②前P対空chBR1>近S>前JSHSJD>2K>(前Sキャンセル)HSVVCL壁貼り付き>ファフ:壁割りルート

 

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▼近S始動

・ヒット、ch、位置問わないもの

通常ヒット時:近S>2S>BR1>立K2>前S>BB

ch時:近Sch2S>BR1>立K2>立K2ヒット>前SキャンセルHSVVCL

もっちーさん考案の近S>2S

利点は確認が必要ない+近SをFDしてくる相手に効果が高い所

 

 

・近Sch確定時かつ位置問わないもの

①近Sch前JSdcJS>JHS>近Sdc立K2>前SキャンセルHSVVCL

②近Sch最大溜めダスト>ダッシュ2K>HSVVCL

2Kが地味に難しかったりする

何故このコンボを記載しているかというと、立K2dc立K1>HSVVCLが位置に寄って安定しない事

例えば立K2だけを当てたいのに立Kが2ヒットしてしまうとか、dc立K1の当たり位置が低過ぎてHSVVがスカってしまうとか

安定しないですって話なら

近Sch最大溜めダスト>ちょい歩き立K2ヒット>前S>BB

で良いです、ダメージ差約8~10しかないのでw

相手に与えるゲージ増加量もBB〆の方が少ないので、こっちの方が良いかもと最近思い始めてます

 

 

・近Sch確定時かつ開幕位置

①近Sch最大溜めダスト>立K2>前hjJDdcJD>ダッシュ2K>HSVVCL壁貼り付き>前S:壁割りルート

 

 

・近Sch確定時かつ画面端寄り

①近Schdc近S>立HS>BR1スカし>近S>前JS or 前JHS2ヒット>JD>(2K>)HSVVCL壁貼り付き>ファフ:壁割りルート

 

・ヒット、ch問わず画面端

①近S>立HS×2>前S>BR1>2K>(前Sキャンセル)HSVVCL:1F詐欺ルート

②近S>立HS>立HS>前S>BR1>2K>前SキャンセルHSVVCL:1F詐欺ルート

③近S>立HS×2>立K2>前S>BR1>2K>(前Sキャンセル)HSVVCL壁貼り付き>前S or 前HS:壁割りルート

 

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▼遠Sch始動

・位置問わず

①遠SchNV>近Sdc立K1>HSVVCL

②遠SchNV>近S>最低空HSVVCL:スライドGF>ファフが連ガになるルート

③遠Schダッシュ2HS>BR1>2K or 近S>HSVVCL

2Kを選択した時は前Sキャンセル必須

 

 

・開幕位置

①遠SchNV>立K2>前hjJDdcJD>HSVVCL

開幕位置だと割れなくて、ちょっとでも端が見えたらJDで貼り付いてしまうルート

相手キャラに寄ってはNVを密着で当てないと立Kの後のJDが当たらない

遠Schは18F仰け反ってるので理屈では3F溜めNVまで繋がる

こんなん安定するかって人は位置問わないルートにしましょう ( ͡° ͜ʖ ͡°)

 

②遠Schダッシュ2HS>BR1>立K2>前S>BR1持続ヒット>2K or 近S>前SキャンセルHSVVCL壁貼り付き>前HS:壁割りルート

これ謎に壁貼り付かない時あるんですが、壁貼り付かなかったら1F詐欺ルートにイケます

 

・画面端付近

①遠Schダッシュ近S>立HS>BR1※>近S>前JS or JHS>2K>(前Sキャンセル)HSVVCL壁貼り付き>ファフ:壁割りルート

※のBR1は当てても当てなくてもイケるけど、当てない方がダメージ高い

スカす場合は位置と立HSからディレイ掛けてBR1をスカすのを体感で覚える必要がある

スカした方が良い理由はダメージもそうだけどBR1を当てると位置に寄って浮きが低くなって近Sの後エリアルに移行できないしBR1を1回使ってるのとヒット数補正でその後まともに繋がるパーツが無くなる

判断が面倒という人は「・位置問わない」をやるといいです ( ͡° ͜ʖ ͡°)

 

 

・画面端

遠Schダッシュ近S>立HS>立K2>前S>BR1持続ヒット>近S>前SキャンセルHSVVCL壁貼り付き>前HS:壁割りルート

 

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▼前Sch始動

・位置問わず

①前SchNV>近Sdc立K1>HSVVCL

 

 

・開幕位置

①前SchNV>立K>前JDdcJD>HSVVCL壁貼り付き>ファフ:壁割りルート

 

 

・開幕位置から1キャラ分下がった位置

①前SchBR1スカし立K or 近S>前JDdcJD>ダッシュ2K>HSVVCL壁貼り付き>ファフ:壁割りルート

近S>前JDは多分キャラ限、調べてない

 

 

・開幕位置から1キャラ分前にいる位置

①前Schダッシュ立K2dc立K1>前JDdcJD>HSVVCL壁貼り付き>ファフ:壁割りルート

 

 

・画面端

①前SchBR1>立HS>近S>前JS>JD>2K or 近S>HSVVCL壁貼り付き>前S:壁割りルート

安定ルート

 

②前Schダッシュ立HS>ダッシュ立K2>前S>BR1>2K>(前Sキャンセル)HSVVCL:1F詐欺ルート

③前Schダッシュ立HS>ダッシュ立K2ヒット>前JS>ちょいディレイJD>近S>HSVVCL壁貼り付き>ファフ:壁割りルート

 

 

前Schについてはハッキリ言って位置依存が多過ぎて安定って言い切れるルートが無いのが現状です

わかる人にはわかるんですが、前SchBR1の後立Kが当たらない位置があって、そういう位置はBR1>NVをやらないといけないんですが途端に安くなる

で、BR1が当たる位置はNVが繋がるんで、位置判断別ルートで記載しました

安定ルートを取るなら前S>BR1>NV>2K>前SキャンセルHSVVCL、BR1が当たらない時に咄嗟に立Kや近Sで拾えるように意識付けすると良いと思います

 

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▼立HSch始動

・位置問わず

①立HSchBR1>近S>前SキャンセルHSVVCL

正直これ一択レベルのルート

 

・画面端

①立HSchBR1>近S>2HS>BR1>立K2>前SキャンセルHSVVCL

②立HSchBR1>近S>立HS>ダッシュ立K2>前S>BR1>立K2>前SキャンセルHSVVCL壁貼り付き>前S or 前HS:壁割りルート

 

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▼前HSch始動

以下動画参照(YouTubeに遷移)

GGST Ver.1.10 ソル 前HSchノーゲージルート 中量級用 - YouTube

 

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▼NV始動

・ヒット、ch問わずかつ位置問わない

①NV>立K2ヒット or 近Sdc立K1>HSVVCL

 

 

・chかつ位置問わない

①NVch近S>最大溜めダスト>立K2ヒットdc立K2ヒット>前SキャンセルHSVVCL

 

 

・画面端到達できる位置

①NV>立K or 近S>JDdcJD>HSVVCL壁貼り付き>ファフ:壁割りルート

キャラに寄っては通常ヒットの後近S>JDが繋がらないキャラもいた…はず…なので安定は立K

 

 

・通常ヒットかつ画面端

①NV>近S>前JS>JD>2K>(前Sキャンセル)HSVVCL壁貼り付き>ファフ:壁割りルート

 

 

・chかつ画面端

①NVch近S>前JHS>JD>近S>HSVVCL壁貼り付き>ファフ:壁割りルート

 

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▼ファフ始動

・通常ヒットかつ位置問わない

①ファフ>NV>2K>前SキャンセルHSVVCL

端なら1F詐欺もできるルート

 

 

・chかつ開幕位置

①ファフchダッシュ立HS>BR1スカし>前S>BR1>立K2>前SキャンセルHSVVCL:1F詐欺ルート

②ファフchダッシュ立HS>BR1スカし>立K2ヒット>前JS>JD>2K>(前Sキャンセル)HSVVCL壁貼り付き>ファフ:壁割りルート

③ファフchダッシュ立K>前JDdcJD>HSVVCL壁貼り付き>ファフ:壁割りルート

 

 

・通常ヒットかつ画面端

①ファフ>(ダッシュ立K>)前S>BR1>2K>(前Sキャンセル)HSVVCL:1F詐欺ルート

②ファフ>NV>立K2ヒットdc立K2ヒット>前SキャンセルHSVVCL>前S:壁割りルート

 

 

・chかつ画面端

①ファフchダッシュ立K2ヒット>前JS>JD>2K>HSVVCL壁貼り付き>ファフ:壁割りルート

 

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こんなもんですかね。

間違ってるルートあるかも…

質問等ありましたらコメントなりTwitterのリプなりに送ってください。

 

正直画面端で上記のルートを決めるってあまり無いとは思うんですけど、そういう時はさっさとHSVVやBB入れるとかして壁貼り付かせる、確定ダウンを取るってやり方にしていいと思います。

というか俺もそうしてる。

 

 

YouTubeにも各キャラのコンボルートをアップしていますので、良ければご視聴いただけると幸いです。

(2022/1/16現在 更新途中)

 

YouTubeリンク(YouTubeに遷移)

GGST ソル - YouTube

 

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次は軽量級のコンボルートを記載します。

 

読了感謝

【GGST】Ver1.09 ソル 変更点についての体感

どうもです。

タイトルの通り。

つっても1週間ちょいくらいしか経ってないから間違ってるかもしれません。

あくまで俺の考え方と体感を前提に記載しています。

 

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〇変更点について

・2Kのノックバック減少

完全な強化点

2K>足払いが繋がりやすい=1F詐欺が成立させやすくなった

踏み込んだ時に2Kを選択するって場面が増えましたね

つってもこれくらいしか書く事無い、嬉しいんだけども

 

・遠Sノックバック増加、基底補正90%追加

個人的には特に気にならない変更点

前バージョンであれば遠S通常ヒットから立K1か立K2かの判断が難し過ぎたんですが、今回はノックバック増加のおかげで密着になっても立K2になるというのは結構でかかったりします

 

ノックバック増加で弱体化点を挙げるなら、遠SchNVから距離に寄っては立K拾いにしないといけないところと、メイの3Kガード後遠S>HSVVCLしてたところがCLしなくなったので、遠S>2K>前S>BRに変えないといけないところ

いや前それだけで180減ったのってメイ側からしたらリアルに吐く人になる

後、遠SchNVからの拾い、立K2dc立K1>HSVVCLと近Sdc立K1>HSVVCLのダメージの差は1なので別に気になりません

 

基底90%はまあ当然だよねと

言うてRISCゲージ溜めれる事考えたら…ね…

 

・2S持続増加、増加した時間の判定が前方に拡大

完全な強化点その2

気持ち悪いレベルで持続がある

最持続部分ヒット時ヌルっと出てる

ただ、先端最持続部分chでもBRが繋がらないので、リターンを求めるというよりは相手の出鼻を挫く使い方が主流

あまり知られて無さそうなネタとして、2Sはちょっとめり込んだ状態でしゃがみchすると遠Sが繋がる

後はキャラ対策としてメイのイルカに噛み合わせた時は空中ヒットになる>BBが繋がるといった事も

ここはやり込みポイント

 

・前S上下方向判定縮小、足元のやられ判定拡大

うん…まあ…

 

当たり前やろがぃ

この技でどんだけ苦しんどるキャラおると思っとんねん

 

ファウストのドリルキックを前Sで潰した時は格ゲーってなんだろうって思ったよ

 

とか感じてたんですが、今回個人的に神調整の1つの前S弱体化

考えて振らないといけない技になりました、でもあるだけで強い、chは変わらず高リターン、楽しい

 

前Sを潰す選択肢が相手に増えた=潰してきた行動に対する回答が必要

って考えた時に「あ、Xrdソルっぽいわ」ってなりました、楽しい

 

コンボ面で言えば、立K対空>前Sが高空だとまず当たらないんですが、別ルートの方がリターン高いので別に気になりません

そもそも立K空中喰らい>前Sのコンボルート自体は使う場面がまだあるので、俺からすると別に気にならない

きちんとコンボ判断しましょうって意味でもかなり良い調整してくれたなーと

 

・地上BBノックバック増加

これ強化です

めり込んでも投げられなくなった=前SからBB出してもいい

立ち回りでダッシュBBとかもやっていい、従来通りの奇襲技

相手がBBガード後2Kとか出してきても別にいいですけどというくらいには強化

というかBBガードされてる時点で読み負けなので受け入れましょう、ガードされてからの相手の行動潰すとか我儘

 

・空中BBノックバック増加、着地硬直増加

地上ガードさせて-8F、最持続部分で-4Fという話を聞きましたが、

 

当たり前だよなぁ?

 

言うてこれ今でも普通に強いです、前Ver.の性能がおかしいだけ

空ダBBが変にめくりになったりガードできてもダッシュ感性乗ってるおかげで確反取れなかったりするの普通に強いと思うんですけどどうなんでしょうか?

当たった時のリターン考えたら振って良い

対空ズラしとして使う分には十分過ぎる性能

ガードしてたら相手が上手いだけの話

空中BBロマキャンでフォローも効く

 

前Ver.でメインで使ってなかった技なので使用感変わらず

 

・ぶっきら有利F増加、赤rc追撃可能

完全な強化点その3

ここにゲージ使って全然良い

普通にフルコンしても約200、投げ2回からぶっきら赤して壁割りしても約200

壁ダメ状況問わずに狙って良いのは凄く楽

 

ゲージ使わなくてもダッシュ遠Sが重なるくらいには有利Fが増えてるので、崩しに使っていい

投げ無敵や昇竜に勝てる事を考えたら使用頻度を上げるべき技

 

・ヘヴィモブセメタリー

あ、はい

 

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終わりです。

 

この調整内容+他キャラの強化で相性が変わった、きつくなったってキャラは出てくるだろうなーと思いつつ、個人的にはSTRIVEソルの1種の完成系になってるんじゃないかなと思ってます。タイランCLは要らんけど。

 

10月にアップデートがあるとの事ですが、この性能のままで後1年やれって言われても納得できる性能だと思う。

 

アプデ入ったばかりでまだ振り回されてる状態ですが、このソルで頑張りたいですねー。

 

 

読了感謝

【GGST】ソル 1ヶ月以上経って分かった事 コンボ関連②

前回の続きです。

 

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④空中技始動について

⑤必殺技関連について

⑥ch関連について

⑦その他

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④空中技始動について

 

よくあるJK、JS、JHS、JD始動なんですが、多分重力補正掛かる

特にJHSを2ヒットさせるとヒット数補正も相まって結構な重力掛かる

 

>相手が地上にいる時の被せ成立時の話

前回の①で話した近S>立HSのコンボルートも空中技始動だと同じルートはできないので、別で用意する必要がある

 

【例】

●端 (相手キャラ:ソル)

JS or JHS2>近S>立HS>GF>ダッシュ立K>前P>HSVVCL>ファフ(壁割り)

 

>空対空

後飛び対空でJDを当てた時や先出しJHSを当てた時は専用ルートでコンボを伸ばせる

 

【例】※以下空中喰らい時

●中央(相手キャラ:ソル)

JHS>JD2段jcJD>空中BR(スカし)※>立K2段目のみdc立K2>前P>HSVVCL>ファフ(壁割り)

 

●中央(相手キャラ:ソル)

JD密着ヒットdcJD>ダッシュ立K2段目のみdc立K2>前P>HSVVCL>ファフ(壁割り)

 

どちらもJDの壁バウンドを誘発させるために空中BRや空ダで端への距離を縮めてます

覚えておくと良い点として、画面中央で空対空を狙う場合はJDでの壁バウンド誘発させるための空中BRはミスってでもやった方が良い事です、というかやり得

これが端寄りの場合にJHS>JDdc、JDdcJDを選択できるとソルでのエリアル部分は完成と言っていいかと

 

【例】※以下空中喰らい時

●端寄り(相手キャラ:ソル)

JHS>JDdcJD>近S>前P>HSVVCL>ファフ(壁割り)

 

●端寄り(相手キャラ:ソル)

JDdcJD>近S×2>前P>HSVVCL>ファフ(壁割り)

 

端はdc省けばOKです

地上の拾いも痛いの入れればいいです

 

【例】※以下空中喰らい時

●端(相手キャラ:ソル)

JHS>JD>近S>立HS>ダッシュ立K>前P>HSVVCL>前S(壁割り)

JHS>JD>着地前JD降りD>近S>HSVVCL>前S(壁割り)

 

●中央(相手キャラ:ソル)

JD降りJD>ダッシュ立HS>ダッシュ近S>前P>HSVVCL>ファフ(壁割り)

 

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【GGST】ソル 1ヶ月以上経って分かった事 コンボ関連①

豆にぃです。

書きたい事書いてます。

纏まってません ( ͡° ͜ʖ ͡°)

 

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①ヒット数補正について

②キャラの重さについて

③足払い始動について

④空中技始動について

⑤必殺技関連について

⑥ch関連について

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 ①ヒット数補正について

3ヒット目以降重力補正が滅茶苦茶掛かる

これはソルの端のコンボで近S>立HSか近S>遠S>立HSで比べればわかります

なので近Sヒット確認立HSができるのが理想なのですが、地上喰らい立HSになってウボァーてなるのがまあまあある

このゲーム覚醒がchしないので、近S>立HSルートを使用するのは覚醒への確反くらいなものかと(後はバクステ狩り近S成立時くらい)

一発目に浮かせ技(ソルなら近S)ならさっさと痛い技やエリアルにいけるルートを選択できると良い

 

【例】

●中央(相手キャラ:ソル)

・近Sch>最大溜めD>立K2dc立K1>HSVVCL

 

●端付近(相手キャラ:ソル)

・近S>立HS>BRスカし近S>前S>立K2段目のみ or 近S>前P>HSVVCL>ファフ(壁割り)

・近Sch>最大溜めD>立K>前JDdcJD>着地HSVVCL>ファフ(壁割り)

 

●端 (相手キャラ:ソル)

・近S>立HS>立K2>前S>立K2段目のみ>前P>HSVVCL>前S(壁割り)

 

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【GBVS】フェリを一週間調べてみた纏め 後編

https://combomovie-mame75.hatenablog.com/entry/2020/10/11/145307

上の続きです。

前編よか長くなったんですが ( ͡° ͜ʖ ͡°)

配分間違えたなー

                        

●前のお話

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・Hジジが完全に重なる条件

①Mゲシュ>引き寄せ>屈U>Hジジ

②端Hトロンべ>Hジジ

----------------------------------------------

 ・Mゲシュを入れれる場面

①近Hch

②昇竜確反で空中chさせれる所

③Lジジを当ててMゲシュ

----------------------------------------------

これの

・Mゲシュを入れれる場面

の②までお話しました。

今回は続きで③Lジジを当ててMゲシュの話とそれ以外に必要そうなものの話をします。

 

※これに関して一つ訂正

Lジジ当てて密着屈U>Hジジでも重なります

なのでLジジ当ててMゲシュかダッシュ屈Uが正しいです。※前記事修正済み

ただ、Lジジ残ってる最中に屈Uを当てるとキャンセルHジジができないので、きちんと当てないといけない点が地味に難しいです。

----------------------------------------------

 ③Lジジを当ててMゲシュかダッシュ屈U

 兎に角Lジジ発火を上手い事当ててMゲシュかダッシュ屈U入れましょうって事です。

例えばしゃがみ喰らい3連>Lゲシュ引き寄せからHジジではなくLジジ出して捻じ込むってパターン、Lジジの飛び道具判定部分を重ねてから相手の回り込み、昇竜を狩る時とかですかね。

  

 で、フェリ知らない人でもこの記事読んでて気付いた方や、そもそも知っている方もいると思うんですけど、Mゲシュやダッシュ屈U空中ヒットを実行するまでの間に一工程挟む必要があるんですよね。

Lゲシュ>Lジジ>屈L重ねる>Lジジまで捻じ込むって時点で昇竜とのじゃんけんが待っている、この時点でフェリ側はストレス感じるポイント。いやサボんなよって言われたらそれまでですが ( ͡° ͜ʖ ͡°)

フェリのジジはフェリ側が相手の技をガードしたら消えちゃう技なので昇竜をガードするのも実はよろしくない状態だったりします。

でも多分やらないといけない場面もある。でも当然じゃんけん負けから何もできずに負ける事もあり得るので、昇竜当たらない位置でLジジの飛び道具部分を重ねるのも必要そう。

 

という事で、昇竜当たらない位置でのLジジの飛び道具部分を重ねる為のルートは以下

----------------------------------------------

・Hゲシュ>引き寄せずに落とす

 ----------------------------------------------

まあ前からできるルートなんですけども ( ͡° ͜ʖ ͡°)

これなんかキャラ限臭しますが(全キャラ調べてない)、

例えば近H>近M3連>Hゲシュ>引き寄せずに落としてLジジを出すと飛び道具部分が回り込みにch、ガードするとダッシュ屈M、屈Uが連ガになる>当たっていれば何かしらで繋いでジジ発火も繋がる>ダッシュ屈Uで〆れる。

リバサ昇竜は当たらない(グラン調べ、他のキャラにできるかは有志の方が検証してくださると信じてます)。

Lライジングソードならこの後遠L出せば確定>ジジが当たる>ゲシュが使えないのでダッシュ屈U>Hジジが重なります。ライジングソード+ならガードが間に合う。

 

中央での解決策は起き上がり後ろジャンプかダッシュ屈Mガード後後ろ歩きが崩されずに済む行動ですが、ラインを下げる行動なので個人的にはやられても良い行動。

起き上がり前ジャンプしてもベッポ当たります。

垂直ジャンプはやろうとする人いるんですかね? 下にジジいますけど ( ͡° ͜ʖ ͡°)

つまりコケた側は知らなかったら最大が入る、知っててもリターンある行動に移せませんよってのが目的のセットプレイ。ローリスクミドルリターン。

 端は抜けれません、コケた側は甘んじて受けるしかないです。

 

因みにド先端Hゲシュからは何やってもジジ重なりません。後、開幕位置でHゲシュ当てるとLジジの飛び道具部分が当たるキャラと当たらないキャラいます。

                         

 

最後にそれ以外に必要そうなものの話。

----------------------------------------------

①屈U先端ヒット時にLジジを出す

②Hベッポを当てた後にMジジを出す

③Hトロンべを中央で当てた後にMジジを出す

④立ち回り優勢場面や地上復帰からLかMのジジを出す

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①ですが、 これジジの飛び道具部分が当たらない + フェリの打撃で埋めないとジジ発火が当たりません。要は飛べるし避けできるし回り込みもできる。

該当するコンボで言うと、

└ 近Hch屈U

└ 端のHトロンべ>屈U

└ 端のギフテン>Hトロンべ>ダッシュ近M2連>Mベッポ>屈U

他にもあると思いますが一例として。

ここに関しては様子見が一番丸いと思います。無敵技持っていないキャラ相手なら入れっぱと回り込み対策を兼ねて屈M重ねる。

 手を出さなければ昇竜当たらない、前飛び警戒でHベッポの準備しつつ回り込みケアできるもの(多分歩き屈L>遠L)を用意。

ジジ発火の発生が遅いので起き上がり避け>ガードが間に合いますがジジガードしてるなら近H、立Uガードさせれます。避け確認で技当てるのは他をケアしながらやるにはムズい、できたらMゲシュ繋がるんでやりたい所なんですが…

回り込みや無敵技をケアできるセットプレイが確立したら一気に変わるポイントな気もします。

ここら辺はフェリ使いの殆どの方がやってると思いますので記載しなくても良いかなと思ったんですが、知らない人がいるかもしれないので一応。

 

②~④はまあ見慣れた光景だと思います。

②は対空頑張りましょうな話。

└ Mジジを出せる>Mゲシュを出す権利を得れる。

 

③はジジ有りゲシュ無しの時に使う。

└ 起き攻めではなく単なる画面制圧

 

④は色々と状況あり過ぎてここには書き切れませんが、試合動かす意味でも前以上にやる必要あるかなと。

これ立ち回りでジジ成立後に相手がどう動くか見て対処>ジジまで当てるって流れは多分フェリ使ってる時に脳汁出るポイントの1つだと思うんですが、いかんせん難しいですよねw

ここはキャラ対策に大きく関わってくる箇所だと思うので凝った話ができないのですが、誘導させれるものを詰めれたら面白いと思います。

                        

 

長くなりましたが、Season2 Ver.2.01のフェリを一週間調べてみた結果が以上となります。

こんだけ書きましたが、まず初手で最高の状況で起き攻めできる事は無いですね。もしできてたら明らかにフェリ戦知らない人ってなります。

究極的には奥義ゲージ溜める為に動いて100%溜まったら漸く楽できる状態を作れるって感じなんですかね。

ここら辺は細かいキャラ対策や俺の知らない何かが多くあるとは思いますが、調べてできそうだなって思ったのはこんな感じです。

後、前にも書きましたが、ギフテンとリヒテンに関しては出せる状況ならこの2つは最適なので除外しました。

そもそもフェリ使いの方々がルート調べてるし、その状況に行くまでの過程が必要なのでそこに重点を置きました。(言うてフェリで対戦する時って時間掛けるから勝手にゲージ溜まってるだろうけど)

 

逆にフェリと対戦する時にこれ喰らってたら勝てないですよねって事にも繋がるし、フェリの理解度が上がったので、この一週間は凄く有意義でした。

 

因みにこの記事を見てやってみようと思ってこのやり方を試してしっくりこなかったら、俺の記事は間違ってたと思って問題ございません。

あくまで俺の主観で書いていますので、間違ってるところもあるでしょうし、俺も現Ver.のフェリと対戦した事がないので勘違いしてるところもあると思ってます。ドリルキックとかを詰めた方が良いのかもしれないし、Mゲシュ>お仕置きをもっと有効活用できるかもしれないし。

 

 この記事を書くにあたって、フェリの疑問点に回答してくださったもっちーさん、ひそめるさんはありがとうございました。

この場を借りてお礼申し上げます。

                        

 

次はナルメア戦困ってる人用の対策を書きます。

 

読了感謝。